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第313章 触发被动:灵感刺激大法。

  第313章 触发被动:灵感刺激大法。 (第1/2页)
  
  原本听说音乐会,大家还以为练的都是些已有的作品。
  
  这下好了。
  
  待得知周期很长,要演出的作品中,有提前准备的新作,乐手们可有些坐不住了。
  
  会议室中顿时有些嘈杂。
  
  对于音乐行业从业者而言。
  
  参与大项目中尚未发表的崭新作品工作其实是常态。
  
  原本没必要这么大反应。
  
  但如果名人加上本就关注极高的项目,那体验感则截然不同。
  
  就仿佛看到了世界级作家尚未发表的原稿一般。
  
  “我直接通宵进行曲式分析,高低得看看这新作是写什么的!”
  
  小提琴首席李志锋满面红光。
  
  今年四十岁出头的李志锋正是打游戏的好年纪,若无演出与排练时,在家玩一玩是很正常的。
  
  从青年时期的红白机玩到现在,看起来是个中年老登,但实际上也是一名游戏玩家。
  
  狂热不至于,玩的很多不至于。
  
  但爱玩却是真的。
  
  尤其还是搞音乐的人。
  
  在遇到优秀的游戏音乐后真的很难不沉迷。
  
  在《咒血猎人》DLC宣传片发布后,只是短短二十秒,李志锋便被《圣剑路德维希》那超出想象力的弦乐运用以及魔幻而癫狂的世界观背景架构所吸引。
  
  甚至只是为了这一首作品,便在闲暇之余,以四十多岁老登的体质开始硬刚《咒血猎人》。
  
  反应比不上年轻人,但经验丰富。
  
  越是玩,便越被游戏本体所吸引,自然更加期待起DLC。
  
  原本以为只是游戏里体验一下也就罢了。
  
  没想到能真实上手演奏。
  
  这几乎让李志锋的粉丝程度更进一步,爱屋及乌下,对于未知的新作品所阐述的游戏也感兴趣起来。
  
  曲式分析。
  
  虽然未必能洞悉到底讲了什么故事。
  
  但故事是什么风格,有什么情绪情感,跌宕起伏的过程,却能拆解个八九不离十。
  
  原本就快乐加倍的情况下,若是预言成真,那种成就感与快乐将会再次翻倍!
  
  于是,李志锋便仔仔细细的开始拆解起被选入音乐会设计的曲目。
  
  “《?》?李灿这作品名打个问号是认真的?”
  
  李志锋在内心里吐槽起来。
  
  不过也并未意外。
  
  比较,音乐圈内起名废的大佬有一堆。
  
  尤其是配乐这个项目,随便起起才是常态。
  
  当然也有曲目很深刻的,但认真起名的情况实际上并不常见。
  
  只不过。
  
  饶是随便起起这问号也属实有点太令人绷不住了。
  
  “嗯”
  
  “卧槽。”
  
  只是看一眼谱子开头的架构,李志锋便感觉血液里的肾上腺素开始狂涌。
  
  铜管上来就是高强力度的开头。
  
  弦乐开始只是衬托着铜管,可一瞬间,在铜管的力度快速渐弱的同时,弦乐迅速变成极强。
  
  铜管负责一种沉重的轰鸣,逐渐隐居幕后,而此时,弦乐却一分为二。
  
  高音弦乐越走越疯,激昂而张狂,五线谱上的颤音预示着此时音乐在强烈的摩擦。
  
  低音弦乐却开始构建着主旋律。
  
  这样的架构,像什么?
  
  如果将铜管看做是狂风席卷的乌云。
  
  那高音弦乐的摩擦就是其中蕴含的风暴,是游离于乌云中闪烁着的电弧。
  
  低音弦乐的主旋律如庞然大物于其中现身。
  
  若是这旋律的写法再“正”一点,甚至可以说是英雄式登场,可就是这不“正”的设计,给人一种绝顶大boss登场时的壮观。
  
  越是内行越能品读出更多的信息,仅仅是从开头配器架构来看,李志锋就可以完全确定。
  
  如果能做好。
  
  这绝对是一个史诗级的登场。
  
  不管是否出圈,都一定会给玩家留下极为深刻的印象。
  
  “好家伙!这种开场,不是魔神都配不上这曲子。”
  
  李志锋激动的浑身颤抖。
  
  原因无他。
  
  这首作品中,弦乐的存在感实在是太高了。
  
  虽然主旋律是低音弦乐的大提琴来负责,而这里的主旋律是独奏,大提琴首席存在感会大增。
  
  但那是比较慢比较沉的主旋律!
  
  要说急促,要说疯,还得看小提琴。
  
  作为小提琴的首席。
  
  李志锋做主角的机会太多了。
  
  但能这么用力摩擦的机会可不多。
  
  作为情绪构建中最为重要的一环,能有这样的演出体验可太棒了。
  
  当即。
  
  李志锋便对这尚未命名的曲目开始练习,一练就是沉迷三天没出屋。
  
  若非乐团在第四天有事需要上班,李志锋甚至都懒得洗个澡。
  
  李志锋并不知道。
  
  就在李灿前往大剧院的前三天。
  
  索尼游戏《永恒起源》的制作组也曾经有过同款的激动。
  
  作为传统的RPG角色扮演游戏。
  
  演出。
  
  一直是玩家们比较在意的内容。
  
  这种王道类冒险故事的角色扮演类RPG要的就是一个代入感,尤其是3D视角下,玩家想要的就是成为游戏主角进行沉浸式冒险。
  
  那怎么达成这一切呢?
  
  不会是纯粹的游戏战斗,也不可能是枯燥的播片。
  
  无论是哪一种单独出现,玩家体验感都会下降无数个层次。
  
  只有战斗,玩家会专注于战斗,BGM与极致的演出效果会被淡化。
  
  而单纯的播片,玩家没有玩,会很容易感觉枯燥。
  
  这种情况下选择跳过的不在少数。
  
  所以,索尼《永恒》制作组想要做的,就是将美术,音乐,CG,游戏操作结合在一起。
  
  给出一定的游戏操作环节。
  
  然后设置一些前置条件。
  
  比如BOSS不断增长的能量条,或是固定的血量等等。
  
  在操作窗口过去后,以一种丝滑的方式进入到播片环节。
  
  但这样的CG肯定不会太长,一般也就几秒或者十几秒。
  
  在一段刺激的CG中进行音乐与美术上的沉浸感加强,再迅速重回游戏操作界面,进行下一个阶段的战斗体验。
  
  这样的CG穿插个两三次,最后进行收尾。
  
  技术力更高一点的甚至可以让音乐读取玩家的操作指令,这就是俗称的“搬来音响”或者“打到boss音响上了。”
  
  会在保留游戏操作性与游戏性的前提条件下,极大的增加沉浸代入体验。
  
  原本索尼还以为李灿需要和游戏制作组详细多次沟通后,才能get到作品中的一些情绪架构,出作品不至于这么快。
  
  
  
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